ARBITRAGE
Les arbitres ont différents niveaux de compétence et d'intervention. Il y a les arbitres départementaux, régionaux, nationaux et internationaux. Ils assurent l'arbitrage des compétitions dans les différents niveaux.
Pour devenir arbitre, il faut suivre les stages de formations au niveau départemental. Le premier niveaux de formation sera celui de commissaire sportif, qui permet d'acquérir les base nécessaires à l'organisation d'une compétition et de se familiariser avec les gestes et les termes d'arbitrage.



il est convenable de
remettre votre judogi en place

Termes pour donner une valeur à
une projection ou une immobilisation
:


KOKA
: Petit avantage (3 points)


YUKO : Avantage moyen (5 points)


WAZA-ARI : Presque la victoire (7 points)


IPPON : Victoire (10 points)

Waza-ari-Awazate Ippon : 2 Waza-ari donne 1 Ippon


KACHI (victoire)


la table de marquage

Termes pour diriger le combat

HAJIME : Commencer le combat
MATTE : Arrêter le combat
SOREMADE : Fin du combat
HANTEI : Décision
OSAEKOMI : Début d'immobilisation
TOKETA : Fin d'immobilisation
SONOMAMA : Ne bougez plus
YOSHI : Reprenez le combat

Les chutes

KOKA : chute sur les fesses ou les cuisses
YUKO : chute sur le côté
WAZA-ARI : Ippon imparfait (manque la vitesse ou la force)
IPPON : chute sur le dos avec force et vitesse

Les immobilisations

KOKA : immobilisation de 10 à 14 secondes
YUKO : immobilisation de 15 à 19 secondes
WAZA-ARI : immobilisation de 19 à 24 secondes
IPPON : immobilisation de 25 secondes

Pour les benjamins et poussins,
les temps d'immobilisation sont ramenés à :
5 à 9 secondes pour KOKA, 10 à 14 secondes pour YUKO,
15 à 19 secondes pour WAZA-ARI et 20 secondes pour IPPON.

Termes pour pénaliser :

Les pénalités sont données pour différentes raisons (non-combativité, geste interdit, etc). Elles sont classées par ordre croissant, elles correspondent chacune à une valeur. Une pénalité ne peut être donnée qu'une seule fois : si l'on donne une pénalité pour les même raisons on passe à la valeur suivante et ainsi de suite jusqu'à la disqualification.

Les fautes sont sanctionnées immédiatement à partir de la catégorie CADET.

SHIDO (faute légère) donne KOKA à l'adversaire
(étant sur le dos, retenir l'adversaire avec les jambes autour du cou et d'une aisselle quand celui-ci a réussi à se relever ou à se mettre sur les genoux, introduire un ou plusieurs doigts dans la manche, saisir en bordant la manche, entourer l'extrémité de sa ceinture ou de la veste autour de n'importe quelle partie du corps de l'adversaire, saisir le judogi entre les dents, mettre une main, un bras, un pied ou une jambe sur la figure de l'adversaire)

CHUI (faute moyenne) donne YUKO à l'adversaire
(introduire le pied ou la jambe dans la ceinture, le col ou le revers de l'adversaire, frapper la main ou le bras de l'adversaire avec le genou ou le pied afin de l'obliger à lâcher sa prise, tordre les doigts de l'adversaire pour l'obliger à lâcher prise)

KEIKOKU (faute grave) donne WAZA-ARI à l'adversaire
(appliquer une clé sur toute autre articulation que le coude, appliquer toute action qui risque de blesser le cou ou les vertèbres de l'adversaire)

HANSOKU-MAKE (disqualification) donne IPPON à l'adversaire (porter un objet dur ou métallique, protégé ou pas, plonger tête la première au tapis en se penchant vers l'avant, en appliquant ou en tentant d'appliquer une technique comme uchi mata ou harai goshi, se laisser tomber volontairement vers l'arrière alors que l'adversaire s'accroche dans le dos, chaque compétiteur contrôlant le mouvement de l'autre)

Dans tous le cas, hansoku-make est appliqué au compétiteur qui commet une faute très grave ou qui répète une faute de quelque nature qu'elle soit après un keikoku.

L'échelle des fautes est cumulative : la sanction progresse automatiquement, quelle que soit la gravité de la faute.

Cas particulier Poussins, Benjamins et Minimes (l'application des sanctions diffère des combats de Cadets et plus) :

POUSSINS
:

L'arbitrage des combats des enfants étant éducatif, il n'y a pas de pénalités : l'arbitre explique à chaque fois.
Cependant, en cas d'action dangereuse et répétitive, l'arbitre arrête le combat et donne la victoire à l'autre enfant.

BENJAMINS :

Les fautes sont répertoriées dans deux groupes :

- les attitudes et les sorties
- les saisies et les techniques

Il n'y a jamais de sanction à la première faute dans le groupe. La deuxième faute dans le même groupe est sanctionnée par la pénalité correspondante.

MINIMES :

Les fautes sont répertoriées dans deux groupes :

- les attitudes et les sorties
- les saisies et les techniques

Il n'y a jamais de pénalité à la première faute. La deuxième faute, quel qu'en soit le groupe est sanctionnée.

L'arbitre annonce KOKA pour une action qui vaut presque yuko, par exemple :

- Pour une projection imparfaite où Uke se reçoit sur le côté, le ventre, les fesses et qui ne vaut pas un yuko.
- Pour une immobilisation maintenue entre 10 et 15 secondes.
- Pour l'attribution d'une remarque (shido) à l'adversaire.
Ce combattant est alors crédité d'un « koka » (presque yuko). Après l'annonce de koka, le combat se poursuit. Même remarque en ce qui concerne cumul de koka que ci-dessus pour celui de yuko.

L'arbitre annonce YUKO pour une action qui vaut presque waza-ari, par exemple :

- Pour une projection imparfaite (il manque de la force, de la vitesse, Uke se reçoit sur le côté) qui ne vaut pas waza-ari.
- Pour une immobilisation maintenue entre 15 et 20 secondes.
- Pour l'attribution d'une observation (chui) à l'adversaire.

Ce combattant est alors crédité d'un « yuko » (presque waza-ari). Après l'annonce de yuko, le combat se poursuit. L'addition de plusieurs yuko au cours du même combat ne peut être considérée comme équivalent à waza-ari. Le nombre total enregistré servira ensuite à prendre la décision si, à la limite du temps, le combat n'a pas été gagné par ippon.

L'arbitre annonce WAZA-ARI dans les cas suivants

- Pour une technique de projection à laquelle il manque cependant un des quatre éléments de base qui lui feraient mériter ippon.
- Pour une immobilisation maintenue entre 20 et 24 secondes.
- Pour l'attribution d'un avertissement (keikoku) à l'adversaire.

Ce combattant est alors crédité d'un « waza-ari » (presque point), ce qui équivaut en championnat ou passage de grade au bénéfice de 7 points totalisables à la fin de l'ensemble des combats. Après l'annonce de waza-ari, le combat se poursuit.

L'arbitre annonce WAZA-ARI-AWASETE-IPPON

Si un même combattant obtient au cours d'un même combat un second waza-ari, soit pour deux actions nettement séparées, soit pour un enchaînement d'actions (par exemple un waza-ari pour 20 secondes d'immobilisation faisant suite à une projection pour laquelle a déjà été obtenu un premier waza-ari).

L'annonce de waza-ari-awasate-ippon met aussitôt fin au combat.

L'arbitre annonce IPPON dans les cas suivants :

- Lorsqu'un combattant projette l'autre nettement sur le dos, avec force ,vitesse et contrôle.
- Lorsqu'en position debout un combattant applique un étranglement ou une clé qui oblige l'adversaire à abandonner (celui-ci frappe à plusieurs reprises de sa main ou de son pied).
- Lorsqu'en combat au sol un combattant immobilise son adversaire pendant 25 secondes après que l'arbitre ait officiellement annoncé « osae-komi » (début d'immobilisation), lorsqu'il l'oblige par une technique d'étranglement ou de luxation à abandonner (comme ci-dessus) ou encore lorsque l'arbitre estime que l'effet d'une de ces techniques est suffisamment apparent.
- Lorsqu'un combattant est disqualifié (hansoku-make), le « ippon » va à l'autre.

Ce combattant est alors crédité d'un « ippon » (point), ce qui équivaut en championnat ou passage de grade au bénéfice de 10 points totalisables à la fin de l'ensemble des combats.

Dans le cas particulier où les deux combattants obtiendraient simultanément un résultat méritant ippon (par exemple en s'étranglant l'un l'autre) l'arbitre annoncera « hiki-wake » (match nul) et fera reprendre le combat. Ippon sanctionne l'action parfaite. Il termine aussitôt le combat. Mais des actions imparfaites (ci-dessous) sont également prises en compte pour désigner un vainqueur.

Critères de décisions (en cas d'égalité à la fin du temps) :

Kinza (chute à genoux, sur le ventre, à quatre pattes ou lors d'un oseakomi de moins de 10 secondes)

L'attaque forte (fort déséquilibre sans chute, un kantsetsu-wasa ou un shime-wasa mal contrôlés)

L'attaque simple (attaque obligeant une défense ou tentative d'immobilisation, de clé de bras ou d'étranglement)

Critères moraux (attitude, comportement, esprit, autres aspects positifs)

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