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ARBITRAGE
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Les arbitres ont différents niveaux de compétence
et d'intervention. Il y a les arbitres départementaux, régionaux,
nationaux et internationaux. Ils assurent l'arbitrage des compétitions
dans les différents niveaux.
Pour devenir arbitre, il faut suivre les stages de formations au niveau départemental. Le premier niveaux de formation sera celui de commissaire sportif, qui permet d'acquérir les base nécessaires à l'organisation d'une compétition et de se familiariser avec les gestes et les termes d'arbitrage. |
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Termes pour donner une valeur à
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Termes pour diriger le combat HAJIME : Commencer
le combat |
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Les chutes KOKA : chute sur les fesses ou les cuisses |
Les immobilisations KOKA : immobilisation de 10 à 14 secondes |
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Les fautes sont sanctionnées immédiatement à partir de la catégorie CADET. SHIDO (faute
légère) donne KOKA
à l'adversaire Dans tous le cas, hansoku-make est appliqué au compétiteur qui commet une faute très grave ou qui répète une faute de quelque nature qu'elle soit après un keikoku. L'échelle des fautes est cumulative : la sanction
progresse automatiquement, quelle que soit la gravité de la faute. Cas particulier Poussins, Benjamins et Minimes
(l'application des sanctions diffère des combats de Cadets et
plus) : L'arbitrage des combats des enfants étant éducatif,
il n'y a pas de pénalités : l'arbitre explique à
chaque fois. Les fautes sont répertoriées dans deux groupes : - les attitudes et les sorties Il n'y a jamais de sanction à la première
faute dans le groupe. La deuxième faute dans le même groupe
est sanctionnée par la pénalité correspondante. Les fautes sont répertoriées dans deux groupes : - les attitudes et les sorties Il n'y a jamais de pénalité à la première faute. La deuxième faute, quel qu'en soit le groupe est sanctionnée. |
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| L'arbitre annonce KOKA
pour une action qui vaut presque yuko, par exemple :
- Pour une projection imparfaite où Uke se reçoit sur
le côté, le ventre, les fesses et qui ne vaut pas un yuko. L'arbitre annonce YUKO pour une action qui vaut presque waza-ari, par exemple : - Pour une projection imparfaite (il manque de la force, de la vitesse,
Uke se reçoit sur le côté) qui ne vaut pas waza-ari.
Ce combattant est alors crédité d'un « yuko » (presque waza-ari). Après l'annonce de yuko, le combat se poursuit. L'addition de plusieurs yuko au cours du même combat ne peut être considérée comme équivalent à waza-ari. Le nombre total enregistré servira ensuite à prendre la décision si, à la limite du temps, le combat n'a pas été gagné par ippon. L'arbitre annonce WAZA-ARI dans les cas suivants - Pour une technique de projection à laquelle il manque cependant
un des quatre éléments de base qui lui feraient mériter
ippon. Ce combattant est alors crédité d'un « waza-ari » (presque point), ce qui équivaut en championnat ou passage de grade au bénéfice de 7 points totalisables à la fin de l'ensemble des combats. Après l'annonce de waza-ari, le combat se poursuit. L'arbitre annonce WAZA-ARI-AWASETE-IPPON Si un même combattant obtient au cours d'un même combat un second waza-ari, soit pour deux actions nettement séparées, soit pour un enchaînement d'actions (par exemple un waza-ari pour 20 secondes d'immobilisation faisant suite à une projection pour laquelle a déjà été obtenu un premier waza-ari). L'annonce de waza-ari-awasate-ippon met aussitôt fin au combat. L'arbitre annonce IPPON dans les cas suivants : - Lorsqu'un combattant projette l'autre nettement sur le dos, avec
force ,vitesse et contrôle. Ce combattant est alors crédité d'un « ippon » (point), ce qui équivaut en championnat ou passage de grade au bénéfice de 10 points totalisables à la fin de l'ensemble des combats. Dans le cas particulier où les deux combattants obtiendraient simultanément un résultat méritant ippon (par exemple en s'étranglant l'un l'autre) l'arbitre annoncera « hiki-wake » (match nul) et fera reprendre le combat. Ippon sanctionne l'action parfaite. Il termine aussitôt le combat. Mais des actions imparfaites (ci-dessous) sont également prises en compte pour désigner un vainqueur. |
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Critères de décisions (en cas d'égalité à la fin du temps) : Kinza (chute à genoux, sur le ventre, à quatre pattes ou lors d'un oseakomi de moins de 10 secondes) L'attaque forte (fort déséquilibre sans chute, un kantsetsu-wasa ou un shime-wasa mal contrôlés) L'attaque simple (attaque obligeant une défense ou tentative d'immobilisation, de clé de bras ou d'étranglement) Critères moraux (attitude, comportement, esprit, autres aspects positifs) |
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